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 Gta Vice City à Gta San Andreas, TUTORIAL CONVERSION

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Profgta
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Profgta


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Gta Vice City à Gta San Andreas, TUTORIAL CONVERSION Empty
MessageSujet: Gta Vice City à Gta San Andreas, TUTORIAL CONVERSION   Gta Vice City à Gta San Andreas, TUTORIAL CONVERSION EmptyMar 26 Juil à 17:04

Logiciel à télécharger :
- Kam´s SA Script ou plug3dMAX


- Lancez 3D studio max, au cas où vous ne l’auriez déjà fait. Notez que le « Kam's SA Script » est requis

Cliquez sur le bouton « Import DFF », et sélectionnez un fichier DFF pour GTA 3 ou Vice City que vous voulez convertir. Soyez sûr de n’avoir pas changé la valeur taille, ou du moins utilisez la même taille pour exporter le modèle. J’ai choisi la infernus original de Vice city

En gros,il n’y a pas besoin de réglages. Mais après vous verrez que les roues sont trop grandes. Réduisez-les un peu. Je vais exporter le modèle sans changement.

appuyez sur Ctrl+A pour tout choisir, et ouvrez le menu « Export DFF ». Choisissez San Andreas, vérifiez que la taille est correcte (la même qu’à l’importation) et sélectionnez MMC pour avoir la compatibilité avec les carcols (MMC veut dire Modulate Material Color, utilisé par ZModeler en tant que [prim] et [sec]). Les cases "UV" et "Nor"doivent être cochées par défaut, ils sont responsable du « UV Mappings » (les textures) et des « Normals » du modèle. Au cas où le modèle contiendrait des couleurs Vertex , cochez également VCol. (les voitures ne l’utilisent pas normalement depuis qu’elles ont des lumières dynamiques. Mais d’autres modèles comme les buildings peuvent en avoir besoin -- ashdexx)

Une partie très importante, et le script de Kam va vous dire de la faire. Au cas où vous auriez oublié de mettre un fichier de définition des collisions COL3 valide, vous aurez un beau message d’erreur. Cliquez sur le bouton COL3 Model et sélectionnez soit un fichier COL valide contenant seulement une simple maille de collisions, ou un modèle DFF existant de San Andreas (from gta3.img), de préférence avec la même forme que votre voiture. Je vais utiliser le fichier infernus.dff

Pour exporter enfin la voiture, cliquez sur "Export DFF" et surveillez le travail du scriptCela put prendre quelques temps, mais le script est toujours en version bêta.

Nous aurions fini, si San Andreas n’avait pas de compression de texture par défaut. C’est pourquoi il faut compresser le fichier TXD pour qu’il marche . Lancez TXD Workshop (version 3.5 ou supérieure), et chargez le fichier TXD existant.

Choisissez "San Andreas " comme type de TXD, et choisissez "Image/Compress all images". Puis "File/Save as..." pour sauver le nouveau fichier TXD.


Merci à fred89, Modérateur
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